Inseguimento in tondo
Si legano ad un palo piantato
saldamente al terreno due corde lunghe circa 3 metri. Due giocatori afferrano
con una mano una corda e rimangono, in piedi, uno di fronte all'altro, con una
mano libera e la corda nell'altra. Un giocatore sarà inseguito dall'altro. Il
primo potrà muoversi in tutte le direzioni, ma non potrà mai lasciare la presa
altrimenti è come se fosse stato catturato. Il capo gioco cronometrerà il tempo
impiegato per la cattura; quindi i ruoli dei due giocatori si invertiranno e si
confronteranno i due tempi: il più veloce ha vinto.
MATERIALE : 1 palo, 2 corde lunghe 3 metri.
La coda dell'asino
Attaccare il disegno dell'animale alla parete a livello degli occhi del
giocatore. Bendare il giocatore di turno e consegnargli la coda. Il giocatore
bendato dovrà cercare l'animale e applicare la coda al posto giusto. Gli altri
giocatori sono incaricati di gridare "ALT" quando il compagno bendato
rischia di urtare qualche oggetto.
Se prevedete di dare dei premi, provvedete a darne uno ciascuno in modo da
premiare anche il tentativo più maldestro.
VARIANTE : Dopo aver bendato il giocatore fargli fare più giri su se stesso per
confonderlo; i compagni potranno dargli delle indicazioni di massima,
"Acqua" o " Fuoco".
MATERIALE : Su di un cartone (base almeno un metro) disegnare un animale
qualsiasi (asino, di solito, ma anche tigre o gatto ecc.) tralasciando la coda.
Disegnare e ritagliare la coda a parte, su cartone o carta da pacchi. Attaccare
all'apice della coda del nastro biadesivo.
Il grande Totem
PARTECIPANTI: si gioca in 3 o 4 squadre contrassegnate da uno scalpo di colori
diversi. Ogni squadra sceglie la zona dove sistemare il proprio Totem (che
potrebbe essere, al esempio, una bandiera del colore della squadra).
Il gioco consiste nel cercare di prendere il totem di una delle squadre
avversarie. Per neutralizzare gli avversari bisogna cercare di togliere loro lo
scalpo. Chi resta senza scalpo è eliminato, ma può riprendere un'altra vita
dallo stregone (un animatore) che si trova alla base (mini-club). Non si può conquistare
il Totem di una delle squadre avversarie finché non si neutralizzano i tre
difensori del Totem.
MATERIALE : Nastri, bandane ecc., per differenziare le squadre.
Rangers contro evasi
PARTECIPANTI: si dividono i bambini in 2 squadre : Rangers ed Evasi.
I Rangers avranno le pistole finte o cappelli da cow boy, gli Evasi delle
fascette colorate in fronte. Quando tutti i Rangers avranno tolto gli scalpi
(cioè le fascette) a tutti gli Evasi, il gioco sarà terminato.
MATERIALE : pistole finte o cappelli da cow boy, fasce colorate o
bandane.
Centra il bicchiere
Un bambino steso a terra con un
bicchiere di plastica vuoto sul petto e un altro bambino in piedi su di uno
sgabello che deve versare il contenuto di una bottiglia nel bicchiere.
MATERIALE : bicchieri e bottiglie di plastica.
Caccia grossa
Prima di iniziare il gioco i ragazzi decideranno, mediante sorteggio, a chi
toccherà il compito di "cacciatore", ovvero di inseguitore. Agli
altri toccherà il ruolo di "selvaggina". Cacciatore e selvaggina,
all'inizio del gioco, si disporranno distanziati tra loro di alcuni passi e il
cacciatore comincerà a correre per raggiungere le sue prede che, a loro volta,
scapperanno. Quando l'inseguitore avrà raggiunto e toccato l'avversario, questi
potrà comunque continuare a scappare, ma dovrà mettersi una mano laddove
l'inseguitore l'avrà toccato per tamponare la ferita. Questo renderà più
difficile la fuga dell' "animale" colpito. Quando un ragazzo sarà
stato toccato tre volte uscirà dal gioco perché non avrà più mani per coprirsi
le ferite.
MATERIALE: Nastri o bandane per differenziare le squadre.
La rete
La grandezza del campo di gioco
varierà a seconda del numero dei giocatori. Se questi sono meno di 10 baserà un
campo di 15 m. per 50 m.; se sono più numerosi il campo dovrà essere più largo
e più lungo. Un giocatore estratto a sorte è il pescatore che deve appostarsi
in uno dei lati corti del campo. Tutti gli altri sono i pesci che stanno invece
nel lato opposto. Al via i pesci correranno verso il pescatore e, cercando di
non farsi prendere, raggiungeranno il lato opposto del campo. Il pescatore farà
lo stesso e porterà con se tutti i pesci catturati, cioè toccati con una mano.
I pesci catturati diventeranno a loro volta pescatori e, legati per mano,
formeranno una simbolica rete. La rete dei pescatori andrà, quindi, nuovamente
incontro ai pesci che cercheranno ogni volta di sfuggire alla cattura
raggiungendo il lato opposto a quello di partenza. Chi, per sfuggire alla rete,
esce dai bordi laterali del campo, è automaticamente catturato. Diventeranno
pescatori anche i pesci che, anziché tentare di superare la rete, retrocedono
fino alla linea di partenza.
L'ultimo pesce catturato ha vinto e ha diritto ad un premio: sarà il primo
pescatore nella manche successiva.
MATERIALE : nulla.
Sabbie mobili
Con del nastro segnaletico
zebrato viene disegnato sulla sabbia un percorso tortuoso cosparso di ostacoli.
Il concorrente (che deve portare un cappello in testa) viene bendato dopo di
che dovrà percorrere il "labirinto" guidato a voce dai suoi compagni.
Ogni fuoriuscita dal tracciato e ogni "contatto" con gli ostacoli
penalizzano il concorrente di 10 secondi. Vince chi totalizza il minor tempo
(comprensivo delle penalizzazioni).
MATERIALE: 1 benda, 2 birilli, 1 cappello, 1 attaccapanni, 1 nastro segnaletico
zebrato, 1 campanella, 2 ostacoli, 1 palo sostegno.
Maxivolley
Dopo aver delimitato un campo (tipo pallavolo) si formeranno due squadre
composte da 32 giocatori ciascuna, che si fronteggeranno in una partita di
pallavolo ai 5 punti (sono consentiti max 4 palleggi). La squadra perdente
verrà eliminata mentre quella vincente si dividerà in due squadre di 16
elementi che disputeranno una nuova partita con le stesse regole. Ancora una
volta la squadra perdente sarà eliminata e quella vincente si dividerà in due
squadre di 8 e così via sino a che si effettuerà la finale tra due squadre di
due giocatori.
MATERIALE: palla, rete.
Caccia all'oggetto
Si suddivide il lembo di terra a
disposizione in quadranti tutti uguali tra di loro e, con una palettina, la
squadra avversaria nasconde sotto uno dei quadranti un "tesoro"
ovvero un oggetto di modesta dimensione. Poi l'altra squadra inizia i tentativi
per trovare il tesoro. Lo stesso si fa per l'altra squadra. Vince chi trova il
tesoro con il minor numero di tentativi. Fattibile o nella versione prima una
squadra e poi l'altra oppure in contemporanea una buca uno, una buca l'altro
fin a quando uno dei due non lo trova sempre facendo due scacchiere separate.
In caso di pareggio si attribuiranno pari punti alle due squadre. La profondità
della buca non deve essere molta ma appena sufficiente a nascondere l'oggetto
di modo che azzeccato il quadrante l'oggetto viene fuori subito.
Si può fare una versione in acqua ma occorrono eventualmente pinne, maschera. Non
si può fare buca ma si posizionerà qualcosa nel fondo e si delimiterà un'area
abbastanza ampia nell'ambito della quale cercare. Qui vince chi trova l'oggetto
nel minor tempo occorrendo quindi un cronometro. Anche qui chi posiziona
l'oggetto è la squadra avversaria.
MATERIALE: cronometro, fischietto, bandierine delimitatrici il perimetro in
caso di versione in acqua, oggetto da nascondere piccolo o pesante e vistoso a
seconda della versione terraferma o acqua.
Palla avvelenata
PARTECIPANTI: 10 o più
persone.
REGOLAMENTO: I ragazzi sono divisi in due squadre: una all’interno (A) e una
all’esterno (B) di un cerchio tracciato per terra. I giocatori della squadra B
disposti intorno al cerchio devono colpire con un pallone gli avversari.
Naturalmente i componenti della squadra A devono muoversi cercando di evitare
di essere colpiti, rimanendo però, sempre, all’interno del cerchio. Man mano
che vengono colpiti sono eliminati fino ad esaurimento. Nella seconda manche si
invertono i ruoli e vince la squadra che elimina gli avversari nel minor
tempo.
Attenzione: i giocatori all’esterno del cerchio non possono entrarci, né
toccare la linea di delimitazione (pena l’annullamento del lancio), se non per
il recupero del pallone. Il colpo è valido solo se avviene su rimbalzo, quindi
si possono fare più vittime con un colpo solo. Non si possono colpire gli
avversari in testa. I giocatori all’interno del cerchio non possono uscire,
pena l’eliminazione.
MATERIALE: Pallone.
i giochi classici :
Gara di biglie
Gara di castelli di sabbia
Caccia al tesoro
Olimpiadi