Programma mini club

Inseguimento in tondo 
Si legano ad un palo piantato saldamente al terreno due corde lunghe circa 3 metri. Due giocatori afferrano con una mano una corda e rimangono, in piedi, uno di fronte all'altro, con una mano libera e la corda nell'altra. Un giocatore sarà inseguito dall'altro. Il primo potrà muoversi in tutte le direzioni, ma non potrà mai lasciare la presa altrimenti è come se fosse stato catturato. Il capo gioco cronometrerà il tempo impiegato per la cattura; quindi i ruoli dei due giocatori si invertiranno e si confronteranno i due tempi: il più veloce ha vinto. 
MATERIALE : 1 palo, 2 corde lunghe 3 metri. 


La coda dell'asino 
Attaccare il disegno dell'animale alla parete a livello degli occhi del giocatore. Bendare il giocatore di turno e consegnargli la coda. Il giocatore bendato dovrà cercare l'animale e applicare la coda al posto giusto. Gli altri giocatori sono incaricati di gridare "ALT" quando il compagno bendato rischia di urtare qualche oggetto. 
Se prevedete di dare dei premi, provvedete a darne uno ciascuno in modo da premiare anche il tentativo più maldestro. 
VARIANTE : Dopo aver bendato il giocatore fargli fare più giri su se stesso per confonderlo; i compagni potranno dargli delle indicazioni di massima, "Acqua" o " Fuoco". 
MATERIALE : Su di un cartone (base almeno un metro) disegnare un animale qualsiasi (asino, di solito, ma anche tigre o gatto ecc.) tralasciando la coda. Disegnare e ritagliare la coda a parte, su cartone o carta da pacchi. Attaccare all'apice della coda del nastro biadesivo. 


Il grande Totem 

PARTECIPANTI: si gioca in 3 o 4 squadre contrassegnate da uno scalpo di colori diversi. Ogni squadra sceglie la zona dove sistemare il proprio Totem (che potrebbe essere, al esempio, una bandiera del colore della squadra). 
Il gioco consiste nel cercare di prendere il totem di una delle squadre avversarie. Per neutralizzare gli avversari bisogna cercare di togliere loro lo scalpo. Chi resta senza scalpo è eliminato, ma può riprendere un'altra vita dallo stregone (un animatore) che si trova alla base (mini-club). Non si può conquistare il Totem di una delle squadre avversarie finché non si neutralizzano i tre difensori del Totem. 
MATERIALE : Nastri, bandane ecc., per differenziare le squadre. 


Rangers contro evasi 

PARTECIPANTI: si dividono i bambini in 2 squadre : Rangers ed Evasi. 
I Rangers avranno le pistole finte o cappelli da cow boy, gli Evasi delle fascette colorate in fronte. Quando tutti i Rangers avranno tolto gli scalpi (cioè le fascette) a tutti gli Evasi, il gioco sarà terminato. 
MATERIALE : pistole finte o cappelli da cow boy, fasce colorate o

bandane. 
Centra il bicchiere 
Un bambino steso a terra con un bicchiere di plastica vuoto sul petto e un altro bambino in piedi su di uno sgabello che deve versare il contenuto di una bottiglia nel bicchiere. 
MATERIALE : bicchieri e bottiglie di plastica. 


Caccia grossa 
Prima di iniziare il gioco i ragazzi decideranno, mediante sorteggio, a chi toccherà il compito di "cacciatore", ovvero di inseguitore. Agli altri toccherà il ruolo di "selvaggina". Cacciatore e selvaggina, all'inizio del gioco, si disporranno distanziati tra loro di alcuni passi e il cacciatore comincerà a correre per raggiungere le sue prede che, a loro volta, scapperanno. Quando l'inseguitore avrà raggiunto e toccato l'avversario, questi potrà comunque continuare a scappare, ma dovrà mettersi una mano laddove l'inseguitore l'avrà toccato per tamponare la ferita. Questo renderà più difficile la fuga dell' "animale" colpito. Quando un ragazzo sarà stato toccato tre volte uscirà dal gioco perché non avrà più mani per coprirsi le ferite. 
MATERIALE: Nastri o bandane per differenziare le squadre. 


La rete 
La grandezza del campo di gioco varierà a seconda del numero dei giocatori. Se questi sono meno di 10 baserà un campo di 15 m. per 50 m.; se sono più numerosi il campo dovrà essere più largo e più lungo. Un giocatore estratto a sorte è il pescatore che deve appostarsi in uno dei lati corti del campo. Tutti gli altri sono i pesci che stanno invece nel lato opposto. Al via i pesci correranno verso il pescatore e, cercando di non farsi prendere, raggiungeranno il lato opposto del campo. Il pescatore farà lo stesso e porterà con se tutti i pesci catturati, cioè toccati con una mano. I pesci catturati diventeranno a loro volta pescatori e, legati per mano, formeranno una simbolica rete. La rete dei pescatori andrà, quindi, nuovamente incontro ai pesci che cercheranno ogni volta di sfuggire alla cattura raggiungendo il lato opposto a quello di partenza. Chi, per sfuggire alla rete, esce dai bordi laterali del campo, è automaticamente catturato. Diventeranno pescatori anche i pesci che, anziché tentare di superare la rete, retrocedono fino alla linea di partenza. 
L'ultimo pesce catturato ha vinto e ha diritto ad un premio: sarà il primo pescatore nella manche successiva. 
MATERIALE : nulla.


Sabbie mobili 
Con del nastro segnaletico zebrato viene disegnato sulla sabbia un percorso tortuoso cosparso di ostacoli. Il concorrente (che deve portare un cappello in testa) viene bendato dopo di che dovrà percorrere il "labirinto" guidato a voce dai suoi compagni. Ogni fuoriuscita dal tracciato e ogni "contatto" con gli ostacoli penalizzano il concorrente di 10 secondi. Vince chi totalizza il minor tempo (comprensivo delle penalizzazioni). 
MATERIALE: 1 benda, 2 birilli, 1 cappello, 1 attaccapanni, 1 nastro segnaletico zebrato, 1 campanella, 2 ostacoli, 1 palo sostegno. 


Maxivolley 
Dopo aver delimitato un campo (tipo pallavolo) si formeranno due squadre composte da 32 giocatori ciascuna, che si fronteggeranno in una partita di pallavolo ai 5 punti (sono consentiti max 4 palleggi). La squadra perdente verrà eliminata mentre quella vincente si dividerà in due squadre di 16 elementi che disputeranno una nuova partita con le stesse regole. Ancora una volta la squadra perdente sarà eliminata e quella vincente si dividerà in due squadre di 8 e così via sino a che si effettuerà la finale tra due squadre di due giocatori. 
MATERIALE: palla, rete.

Caccia all'oggetto 
Si suddivide il lembo di terra a disposizione in quadranti tutti uguali tra di loro e, con una palettina, la squadra avversaria nasconde sotto uno dei quadranti un "tesoro" ovvero un oggetto di modesta dimensione. Poi l'altra squadra inizia i tentativi per trovare il tesoro. Lo stesso si fa per l'altra squadra. Vince chi trova il tesoro con il minor numero di tentativi. Fattibile o nella versione prima una squadra e poi l'altra oppure in contemporanea una buca uno, una buca l'altro fin a quando uno dei due non lo trova sempre facendo due scacchiere separate. In caso di pareggio si attribuiranno pari punti alle due squadre. La profondità della buca non deve essere molta ma appena sufficiente a nascondere l'oggetto di modo che azzeccato il quadrante l'oggetto viene fuori subito. 
Si può fare una versione in acqua ma occorrono eventualmente pinne, maschera. Non si può fare buca ma si posizionerà qualcosa nel fondo e si delimiterà un'area abbastanza ampia nell'ambito della quale cercare. Qui vince chi trova l'oggetto nel minor tempo occorrendo quindi un cronometro. Anche qui chi posiziona l'oggetto è la squadra avversaria. 
MATERIALE: cronometro, fischietto, bandierine delimitatrici il perimetro in caso di versione in acqua, oggetto da nascondere piccolo o pesante e vistoso a seconda della versione terraferma o acqua. 


Palla avvelenata 
PARTECIPANTI: 10 o più persone. 
REGOLAMENTO: I ragazzi sono divisi in due squadre: una all’interno (A) e una all’esterno (B) di un cerchio tracciato per terra. I giocatori della squadra B disposti intorno al cerchio devono colpire con un pallone gli avversari. Naturalmente i componenti della squadra A devono muoversi cercando di evitare di essere colpiti, rimanendo però, sempre, all’interno del cerchio. Man mano che vengono colpiti sono eliminati fino ad esaurimento. Nella seconda manche si invertono i ruoli e vince la squadra che elimina gli avversari nel minor tempo. 
Attenzione: i giocatori all’esterno del cerchio non possono entrarci, né toccare la linea di delimitazione (pena l’annullamento del lancio), se non per il recupero del pallone. Il colpo è valido solo se avviene su rimbalzo, quindi si possono fare più vittime con un colpo solo. Non si possono colpire gli avversari in testa. I giocatori all’interno del cerchio non possono uscire, pena l’eliminazione. 
MATERIALE: Pallone. 


i giochi classici :

Gara di biglie
Gara di castelli di sabbia
Caccia al tesoro
Olimpiadi