Elettrodomestici “manuali”

 

Tutta la squadra avrà 3 minuti di tempo per “organizzare” una disposizione dei loro corpi, in modo da “disegnare” un elettrodomestico che le verrà indicato. Possono essere usati suoni vocali e l’esibizione deve essere accompagnata da una breve descrizione delle parti.

Elettrodomestici da “realizzare”:

-  -   Lavatrice

-  -   Ferro a vapore

-  -   Aspirapolvere

-  -   Frullatore

-  -   Tritacarne

-  -   Lucidatrice

 

Materiale: Nessuno

 

 

 

“scanzonata”

 

4 o 5 animatori sono seduti in fila davanti alle squadre. A turno ognuno di loro dirà una frase seguendo una logica prestabilita, cercando di “mascherare” abilmente.

 

Ad es. Se gli animatori scelgono come regola di inserire sempre un animale nella frase, le loro frasi  potrebbero essere: “Ci sono gatti di tanti tipi”, “L’altro giorno una zanzara mi ha punto”…..

Regole possibili:

1)    1)      L’ultima parola è sempre al femminile.

2)    2)      Si usa sempre una parola della frase precedente.

3)    3)      Gli animatori quando rispondono si grattano la testa.

4)    4)      Si parla sempre del futuro/passato

5)    5)      L’animatore che parla incrocia le gambe

 

Materiale: Animatori

 

 

 

 Sbilanciamoci

 

L’animatore darà un peso, ad esempio 180 Kg. I ragazzi dovranno scegliere chi e quanti di loro, sommando il loro peso, possono avvicinarsi il più possibile a 180 Kg. Le squadre sceglieranno tutte insieme, poi i ragazzi verranno pesati, è ovvio che vince chi…..

 

Materiale: una bilancia.

 


 Sarabanda

 

Verrà letta una frase che fa riferimento ad una canzone, sotto forma di “indovinello”. A questo punto, a turno, le squadre devono dare il numero minimo di note da ascoltare, con il quale pensano di poter indovinare il titolo della canzone. La squadra che avrà proposto il numero minimo di note, avrà il diritto di ascoltarle e provare a rispondere. Se indovina, prende i punti,  altrimenti i punti vengono assegnati a tutte le altre squadre.

 

Materiale: Uno strumento per eseguire le note (Si possono anche fischiettare)

 

 Canzoniere classico

 

Parte la musica di una canzone, i capitani delle squadre possono correre verso una piccola campanella, non appena la squadra pensa di aver capito di che canzone si tratta.

Il primo che ha suonato la campanella ha il diritto di rispondere. In caso di errore si torna ai posti, la musica continua dal punto in cui è stata interrotta. Tutte le squadre possono ripetere “la corsa” verso la campana, esclusa la squadra che ha dato la risposta sbagliata.

 

Materiale: campanella, impianto stereo.

 

 

 

 

Leggo prima io!

 

Ai quattro lati di un tavolino, sono seduti quattro ragazzi, uno per ogni squadra, con la testa china sul tavolo. Sulla fronte hanno legata una fascetta di cartoncino con su scritta una parola, ognuno diversa.

Al “via”, lo scopo è quello di tirare su la testa, cercando di leggere quello che hanno scritto gli altri sulla fronte, ma senza far leggere la propria parola. Quando un ragazzo pensa di aver indovinato, grida “stop”, tutti abbassano la testa. Può dire ora il nome del “rivale” e la parola che crede di aver letto. Se si tratta di quella giusta il concorrente in questione è eliminato. Il gioco continua in tre, poi in due, uno davanti all’altro, sfida finale…..

 

Materiale: un tavolino, fascette con scritte le parole e spago per legarle dai bordi attorno alla testa.

 

 

 

 

 Scenette a tema

 

Tutta la squadra deve costruire una scenetta, secondo il tema e lo schema propostole dagli animatori. La valutazione finale è di una “giuria” di animatori che distribuiranno i punti, in base all’esibizione dei ragazzi.

Sono temi e schemi proposti per far ridere, per far “nascere” delle scenette “simpatiche”.

  Una famigliola allo zoo, tutti gli animali, situazioni strane.

      Evento: Arriva un vigile urbano che fa una multa a “qualcuno” per “qualcosa”….

 

-       -         Gruppo anziani all’ufficio postale, proteste, litigi.

      Evento: Una rapina che finisce male…

 

-       -         Un aereo sta precipitando…passeggeri diversi, scene di follia, di coraggio, “storie di vita”.

      Evento: Arrivano i supereroi…..

 

-       -         Una famigliola preistorica, scene di vita quotidiana.

      Evento:Il papà inventa la TV….

 

Gli animatori possono contribuire con imparzialità, guidando i ragazzi, aiutandoli a tirare fuori le idee….Non è quello che facciamo sempre? Farlo nel gioco può anche aiutare….

 

Materiale: non sarebbe male avere un palco, qualche parrucca ecc ecc.

 

 

 

 Hollywood

 

Materiale:  Videocassette, videoregistratore, televisore o grande schermo.

Scopo del gioco: Indovinare prima delle altre squadre titolo del film un attore protagonista o il regista.

 

Si avvia la riproduzione della videocassetta in un punto del film particolarmente difficile da identificare, ovviamente cominciare con i titoli di testa non è “consigliato”

 

 

 

 Non so se lo so…

 

Materiale: Definizioni enciclopediche.

Scopo del gioco: Cercare di dare una risposta che spieghi il termine proposto.

                            (ad es.“Che cosa sono le case?” risp.: “Strutture in muratura, legno, paglia dove vivono le persone”)

 

Tutte le squadre sono invitate a scrivere su un foglio di carta la loro risposta ed a consegnarla agli animatori.

Si può premiare ovviamente la risposta più giusta, o quella più creativa, più simpatica…..

 

Definizioni possibili:

   1)      Frattali    (figure di complessità infinita, composte da infiniti elementi semplici)

2)      Scerpellone    ( strafalcione, sbaglio, errore )
  3)      Eocene   (Seconda suddivisione del Cenozoico, nella scala dei tempi geologici; copre l'intervallo di tempo compreso approssimativamente tra 54 e 37 milioni di anni fa )

  4)      Mascheretto (In geografia fisica, fronte d'onda di solito alto più di un metro, che avanza rapidamente risalendo un estuario a imbuto o una baia. Si forma quando un grande volume d'acqua, portato dall'alta marea, si accumula allo sbocco dell'estuario)

    5)      Sarchiello (piccola zappa, strumento per orto).  

6)      Vergola (filo di seta ritorto usato per occhielli) 

7)      Zipolo (legno col quale si tura il buco o spillo fatto nella botte)

 

 

Pictionary al buio

 

Un ragazzo della squadra, bendato, deve cercare di disegnare un oggetto che l’animatore gli ha comunicato all’orecchio.

La squadra deve indovinare l’oggetto prima possibile.

 

Materiale: Un pannello con dei fogli bianchi grandi, un pennarello, una benda.

 

 

 

Il Duello

 

Materiale: Nessuno.

Scopo del gioco: A squadre. Sorteggiata una lettera ed un genere, ad es. cantanti, a turno se ne cita uno che cominci con quella lettera, il primo che non risponde, perde.

 

Proposte di genere:

  6)      Cantanti  7)      Attori   8)      Canzoni 9)      Film e trasmissioni televisive

 

 

 

Una canzone per tre

 

Materiale: Nessuno.

Scopo del gioco: Due giocatori per squadra. Avere sempre una canzone in più dell’avversario da intonare.

 

L’animatore passa velocemente il microfono (anche finto) da un ragazzo all’altro. Non si può pensare più di 3 secondi, e non si possono ripetere le canzoni utilizzate dall’avversario.

 

 

 

 

 

La Zingara

 

Materiale: Vestito da Zingara, carte, proverbi.

Scopo del gioco: Invece dei soldi si posso vincere punti per la squadra; (Ad es. 1 punto per la prima carta, 2 con la seconda ecc. con la Luna nera si perde tutto.)

 

Il funzionamento è quello della fortunata trasmissione televisiva, si possono però “personalizzare” le carte e gli indovinelli.

 

 

Parlando in rima

I concorrenti sono due per squadra, verrà loro proposta una situazione; a turno dovranno costruire delle frasi in rima che riguardano la situazione proposta. Chi riesce ad inventarne di più vince.

 

Situazioni possibili:

-       -         Scuola (Ad es. “A scuola sono andato e sono stato interrogato”, l’altro ragazzo “Ho comprato un quadernone ed un pennarellone”…)

-       -         Autobus

-       -         Cinema

-       -         Al ristorante

 

 

 

Parla tu che io parlo di più

I ragazzi a coppie dovranno cominciare a parlare (discorsi di senso compiuto) , evitando di interrompersi per più di tre secondi.

Si possono fare discorsi di qualunque tipo o limitare la “liberta” proponendo dei temi e degli ambiti.

L’importante è che tutte le frasi abbiano un senso, non siano parole a casaccio, e che la stessa cosa non venga ripetuta due volte.

(Un ragazzo una volta, chiamato a fare questo gioco, ci ha proposto l’intera telecronaca di un incontro di calcio, ovviamente ha vinto, anche se abbiamo dovuto “spegnerlo” prima!)

 

 

 

 

Scherzi della voce

Parte la base di una canzone. Le quattro squadre dovranno cantare insieme, seguendo le “istruzioni” degli animatori.

Gli animatori passeranno infatti con dei “cartelli” con su scritto:

-       -         Cantare più forte

-       -         Solo ragazzi

-       -         Solo ragazze

-       -         Ragazzo solista

-       -         Ragazza solista

-       -         Senza parole che iniziano con la ….

 

L’obbiettivo delle squadre è quello di rispondere più tempestivamente possibile, e nel migliore dei modi, alle richieste.

Il giudizio finale verrà espresso dagli animatori.

 

 

     

Kisses game

 

I ragazzi sono seduti in cerchio, alternando (per quanto possibile) ragazzi e ragazze. Vengono numerati, iniziando dai ragazzi, e quindi ai maschi verranno assegnati i numeri dispari ed alle femmine i pari.

A questo punto si sceglie un ragazzo o una ragazza che darà il via al gioco…Si siederà al centro del cerchio e proclamerà ad alta voce due numeri. Se al centro si trova una ragazza, dirà prima un numero pari (che corrisponde ad una ragazza) e poi un dispari (che corrisponderà ad un ragazzo), i due chiamati, devono alzarsi il più velocemente possibile; la ragazza chiamata deve cercare di baciare sulla guancia il ragazzo, che invece deve cercare di baciare la ragazza al centro del cerchio. I due chiamati possono ovviamente correre all’interno del cerchio, “respingersi”, “lottare”, ma la persona che ha chiamato i numeri deve rimanere ferma al centro, attendendo che il “principe azzurro” la baci o che, “purtroppo” per lei, venga baciato prima dall’altra. Se il ragazzo chiamato riesce a non farsi baciare dall’avversaria e baciare la ragazza al centro, ha vinto, e può tornare a sedersi, la ragazza chiamata, che non è riuscita a baciare il ragazzo, prende il posto al centro del cerchio ed il gioco continua….Se invece fosse lei a baciare il ragazzo, prima che lui baci la ragazza al centro, potrebbe tornare a sedersi ed il ragazzo prenderebbe posto al centro del cerchio, continuando il gioco. Ovviamente ora essendo un ragazzo al centro, dirà i due numeri iniziando dai dispari (i ragazzi) e poi dirà un pari (le ragazze), questo affinché chi non deve baciare la persona al centro, abbia il tempo di “schierarsi” prima che l’altro possa invece raggiungerla, dando così il via ai tentativi di bacio.

Forse è più complicato a parole che nei fatti, anzi, no forse, sicuramente…Il divertimento è assicurato!! Un po’ di attenzione per non farsi male…